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vci:unitycomponent

VCIで使用可能なUnityComponentの一覧


  • VCIスクリプト(Lua)から制御可能なコンポーネントもあります。

RigidBody

プロパティー 機能・意味
Use Gravity 有効だと重力が働き、無効だと無重力のような振舞いになります
Is Kinematic 有効だと物理エンジンで動かなくなります

Rigidbody は物理エンジンを有効にさせるコンポーネントです。
VCIの物理運動の同期は SubItemの所有権と同期処理の関係 を参考にしてください。


Collider

プロパティー 機能・意味
Is Trigger 有効だと物理的な接触判定は行われず(すり抜ける)、処理の判定に使われるようになります

Collider は主に当たり判定などに使うコンポーネントです。
現在、Box, Capsule, Sphere のColliderが使用可能で、MeshColliderは非対応です。


Physic Material

Physic Material は衝突や摩擦といった物理特性を持たせるのに使用します。(当たったら跳ね返る等)
物に当たった時にバウンドさせたい場合に設定してください。
Colliderに設定してあればVCIに書き出されます。


Joint

Joint はRigidbodyをグループ化して、互いに連結されてるかのような挙動を付与します。

使用可能なJoint 機能
Hinge Joint ヒンジで連結されてるような動きになります
Spring Joint バネで連結されてるような挙動になります
Fixed Joint 相対距離を一定に保ちます(オブジェクトの親子関係を物理挙動を通して実現)

以下のパラメータには対応していません(v0.16時点)

  • HingeJoint.Motor
  • BreakForce
  • BreakTorque

Animation

Animation は登録したキーとパラメータを時間で変化させます。
ただし、VCIで使用可能なアニメーションはtransformとブレンドシェイプなので、
純粋な動きとしてのアニメーションとしての用途が主になります。
アニメーションを通してコンポーネントを制御するといった事はできず、その場合はVCIスクリプト(Lua)を使用します。

出力方法はUniGLTFのアニメーション出力を参考にしてください。
アニメーション


Audio

  • VCIObject 以下のGameObjectに存在するAudioSourceのclipがVCIファイルに書き込まれる
  • AudioSourceのパラメータ出力は現在対応していません
  • Unityが対応しているオーディオファイルであれば使用可能
  • VCIファイルにはWavとして保存されます
  • AudioClipがwavの場合はwavファイルのデータが無変換でVCIに書き込まれます
  • それ以外の場合(mp3等)はAudioClip→wavに変換処理が行われます
  • wavファイルは以下のフォーマットの再生に対応しています
    • 44100Hz 8Bit 1ch
    • 44100Hz 8Bit 2ch
    • 44100Hz 16Bit 1ch
    • 44100Hz 16Bit 2ch
    • 44100Hz 24Bit 1ch
    • 44100Hz 24Bit 2ch
    • 48000Hz 8Bit 1ch
    • 48000Hz 8Bit 2ch
    • 48000Hz 16Bit 1ch
    • 48000Hz 16Bit 2ch
    • 48000Hz 24Bit 1ch
    • 48000Hz 24Bit 2ch
vci/unitycomponent.txt · 最終更新: 2019/06/18 20:53 by navana

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