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vrm:make

VRMを作成する

VRMの出力には下記が必要になります。

  • UniVRMのダウンロード
  • Unityのインストール
  • VRMに変換するHumanoidボーン入りのFBXファイル

UniVRMのダウンロード

https://github.com/dwango/UniVRM/releasesよりGitHUBのリリースページへ移動してください。
UniVRMのunitypackageを使用します。
2019/02/05時点での最新版は「UniVRM-0.49_43af.unitypackage」です。


VRM作成用のプロジェクトを作成

Unityを開き、新しいプロジェクトを作成します。
「Project name」にわかりやすいプロジェクト名を入力し、「Create project」をクリックしてください。


色が正しく見えるように、「Directional Light」のColorをホワイトに変更します。


ダウンロードしたUniVRMのunitypackageを、Assetsの所にドラッグ&ドロップします。


するとインポートの確認画面が表示されますので、「Import」をクリックします。


Unityのメニューに「VRM」が追加されていれば、無事UniVRMのインポート完了です。


FBXモデルの追加

FBXモデルのインポート用フォルダを作成します。
Assetsフォルダを右クリックして、[Create]→[Folder]を選択すると、新しいフォルダを作成できます。

自分のわかりやすい名前で大丈夫ですが、今回は「Model」というフォルダ名で作成します。


「Model」フォルダにVRMに変換するFBX、及びテクスチャファイルをドラッグ&ドロップします。
今回は例として、アリシア・ソリッドのFBXをVRMに変換します。


UnityにFBXファイル一式をコピーできたらFBXファイルをHumanoidモデルとして設定します。

  1. 変換するFBXファイルを選択
  2. Inspector画面で[Rig]のタブを選択(Inspector画面が表示されていない場合は、メニューの[Window]→[General]→[Inspector]を選択してください)
  3. Animation Typeを「Humanoid」に設定して「Apply」ボタンをクリックします。


Humanoidボーンの設定

FBXファイルをHumanoidモデルに設定したら、ボーンの確認をします。
「Configure…」ボタンをクリックします。
シーンを保存をするように聞かれる場合は、適当な名前をつけて保存してください。


画面が切り替わり、Humanoidボーンの設定画面になります。
正しいボーン設定として認識されていれば、Inspectorの人体パーツが全て緑色になります。
この場合は特に問題が無いので、Inspectorの「Done」ボタンをクリックします。

人体パーツが赤く表示された場合は、うまく認識できていませんのでトラブル対処法:Humanoidボーン設定が異常を参照してください。


マテリアルの設定

Humanoidモデルに設定したFBXをシーンに設置します。
Projectフォルダ内のFBXファイルをSceneウィンドウにドラッグ&ドロップします。


胴体や目のオブジェクトを選択すると、マテリアルが割り当てられているのがわかります。
各マテリアルのShaderを、VRMファイルで認識できる「VRM/MToon」に変更します。また、影の色がピンク色に近い設定になっているので、ホワイト、またはグレーに設定します。

Unityのバージョンによっては、マテリアルが変更できない場合があります。
その場合は次項のトラブル対処法:マテリアルが編集できないを参照してください。


VRMのmetaデータの作成

マテリアルの設定が一通り終わったら、モデルのルートオブジェクト(一番親になっているオブジェクト)を選択して、
メニューの[VRM]→[UniVRM-0.49]→[Export humanoid]をクリックします。


VRM Exporterというウィンドウが表示されるので、Titleにモデル名、Authorに制作者名を入力して「Export」ボタンをクリックしてください。

下記のエラーが表示されていた場合、FBXファイルがHumanoidモデルに設定されていないので、Humanoidボーンの設定を参考に設定を確認してください。
エラー:Animator.avatar is not humanoid. Please change model's AnimationType to humanoid. Require


ファイルの保存先を聞かれますので、管理しやすいように専用フォルダを作成します。
自分のわかりやすい名前で大丈夫ですが、今回は「VRMmeta」というフォルダ名で作成します。

もし出力中にエラーが起こった場合出力ができません。
よくあるエラーとしては、マテリアルやメッシュデータの割当が不足している可能性があります。
編集中に一部のオブジェクトを削除したりすると起こり得ますので、もう一度ここまでの手順を確認してください。


VRMのmetaデータの編集

VRMのmetaデータ用の出力ができたら「prefab」ファイルが自動的に作成されるので、シーン上にドラッグ&ドロップします。
先程編集していたモデルは、シーン上から削除していただいて問題ないです。


オブジェクトを選択すると、VRM Metaを始めとした関連スクリプトが追加されています。 ここでモデルの情報や規約を入力していきますが、重要な入力項目だけ抜粋します。

Information

入力内容必須
Titleモデル名
Versionモデルのバージョン
Author制作者名
Contact Information連絡先
Reference親作品がある場合のURL等
Thumbnailサムネイル画像

License

A person who can perform with this avatar
アバターに人格を与えることの許可、つまり他の人がこのアバターを使用して演じて良いかの許諾です。

Only Author作者のみ
Explictly Licensed Person明確に許可された人限定(現在バーチャルキャストでの設定方法無し)
Everyone誰でも使用可

Violent acts using this avatar
このアバターを使用して、暴力表現を演じて良いかの許諾です。

Disallow不許可
Allow許可

Sexuality acts using this avatar
このアバターを使用して、性的表現を演じて良いかの許諾です。

Disallow不許可
Allow許可

For commercial use
このアバターの商用利用の許諾です。

Disallow不許可
Allow許可

他の設定については、UniVRMのGitHubを参照してください。


VRMの出力

必要なVRMmetaデータの入力が完了したら、VRMの出力を行います。
モデルのルートオブジェクトを選択して、メニューの[VRM]→[UniVRM-0.49]→[Export humanoid]をクリックします。


特に何も変更せず「Export」ボタンをクリックして、好きな場所へ保存してください。
これで出力した物がVRMファイルとして認識します。

バーチャルキャストで使用する場合は、このVRMファイルをニコニ立体へアップロードします。

vrm/make.txt · 最終更新: 2019/05/29 20:19 by navana

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