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UnityのCubeを使ってロケーションを作成する場合はこのページを飛ばしてスポーン地点を設定するに進んで問題ありません。
このページでは主にCollider(当たり判定)の設定方法について説明しています。
このページはルーム用のロケーションを作るための解説ページです。
前のページ | 床や壁の作成(Cube使用) |
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次のページ | スポーン地点を設定する |
前のページの床や壁の作成(Cube使用)でルームを作成している場合はスポーン地点を設定するに進んでください。
1.
ロケーションに使用するファイルを準備します。
ロケーションに使用するファイルをエクスプローラーからProjectにドラック&ドロップしてインポートします。
2.
ロケーションに使用するファイルを表示します。
インポートしたファイルをHierarchy内の 手順1で作成した「VCI Object」にドラック&ドロップします。
※Unityのデフォルトでは裏面は描画されません。
3.
コライダー用の入れ物を作る。
インポートしたFBXファイルにはコライダーが設定されていないので床や壁、当たり判定を付けたい場所にコライダーを準備する必要があります。
※販売されている背景などをインポートした場合Mesh Colliderが使用されている場合があります。
バーチャルキャストではMesh Colliderを使用できないので削除した後新たにBox Colliderを設定します。
Mesh Colliderの削除方法はこちら
まずは、2で追加した背景を右クリックして「Create Empty」を選択して空のゲームオブジェクトを作成します。
名前は「MyRoomColluder」などわかりやすいものを設定してください。
今後このゲームオブジェクト下にコライダーを設定していきます。
壁や床など、種類ごとに「Create Empty」をして入れ物を作ると後々変更などかしやすくなります。
今回は壁、床、階段、柱の4つのコライダーの入れ物を準備しました。
4.
壁のコライダーを用意する準備
今回は壁にコライダーを入れたいので、「Hierarchy」のWallを右クリックして「Create Empty」を選択して空のゲームオブジェクトを作成します。
また、1つのコライダーで1つの面の当たり判定しか用意できないので面の数だけコライダー用のゲームオブジェクトを「Create Empty」する必要があります。(正方形の部屋の場合、地面に1つ、壁に4つ、天井に1つのコライダーが必要になります。)
5.
壁のコライダーを設定
「Hierarchy」で4で作成したゲームオブジェクトを選択します。
「Inspector」で名前を分かりやすいものに変更して、Add ComponentからBox Colliderを追加します。
6.
壁のコライダーを調整
「Scene」を見ながら4で作成したゲームオブジェクトのTransformを「Inspector」で調整します。
緑の枠が当たり判定がある場所になります。
7.
他の壁や床のコライダーを4~6の手順で作成&調整
4~6の手順と同じ方法でコライダーを用意します。
階段の段差や丸みを帯びた壁のコライダー設定方法については階段や坂の作成方法、丸みのある壁のコライダー設定で説明しています。
8.
レイヤーの設定
「Hierarchy」で最初にコライダーの入れ物として用意していた「MyRoomColluder」を選択します。
「Inspector」からLayerを「24:Location」に変更します。
すると、子オブジェクトに同じ設定を適用するか聞かれるのでYes,change children
を選択します。
これで設定してきたすべてのコライダーのレイヤーが「24:Location」に変更されました。
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Top | ルーム用のロケーションを作る |
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その1 | ロケーションを作るためにUnityの準備 |
その2 | 床や壁の作成(Cube編) |
その3 | 床や壁の作成(Cube以外を使用) ←今ここ |
その4 | リスポーン地点を設定する |
その5 | 作成したロケーションをエクスポートする |
その6 | THE SEED ONLINE にロケーションをアップロード |
その7 | マイルームを公開する |
発展その1 | 階段や坂の作成方法 |
発展その2 | 丸みのある壁のコライダー設定 |
発展その3 | 地下室の作成方法 |