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VCI更新情報

更新日 - UniVCI バージョン
2021/03/17 v0.32
2.0.3b
2021/01/14 v0.31
2.0.1a
2020/12/03 v0.30
2.0.0b
2020/11/12 v0.30
2.0.0a
2020/10/22 v0.29
1.9.5b
2020/07/30 v0.29
1.9.3e
2020/06/25 v0.28
1.9.3c
2020/05/21 v0.27
1.9.2e

以前のアップデート履歴


GLB(背景)

vrm:make

VRMを作成する

UnityでVRMの出力をする方法とMakeAvatarを利用して作成する方法があります。
また、MakeAvatarでは知識が無くても自分のアバターを作成することが出来ます。
MakeAvatarでの作成方法は こちらのブログで確認できます。

  • UniVRMのダウンロード
  • Unityのインストール
  • VRMに変換するHumanoidボーン入りのFBXファイル

UniVRMのダウンロード

https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/latestよりGitHUBのリリースページへ移動してください。
UniVRMのunitypackageを使用します。

v0.81.0以降

v0.81.0以降は、計2つのunitypackageが必要になります。

ファイルの説明

UniGLTF_VRMShaders-○.○○.○_○○○○.unitypackage

VRMを作成するのに必須のunitypackageです。

プロジェクトにインポートする際は、必ずこのUniGLTF_VRMShadersパッケージからインポートしてください。

UniVRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage

VRMを作成するのに必須のunitypackageです。

プロジェクトにインポートする際は、必ずUniGLTF_VRMShadersパッケージの後にインポートしてください。

VRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage

VRM-1.0βのパッケージになります。

VRMを作成するのに必須では必須ではありません。

v0.80.0以前

ファイルの説明

UniVRM-○○○.unitypackage

VRMを作成するのに必須のunitypackageです。

UniVRM-samples-○○○.unitypackage

上記unitypackageの利用サンプルです。

VRM作成用のプロジェクトを作成

Unityを開き、新しいプロジェクトを作成します。
「Project name」にわかりやすいプロジェクト名を入力し、「Create project」をクリックしてください。

色が正しく見えるように、「Directional Light」のColorをホワイトに変更します。

ダウンロードしたunitypackageを、Assetsの所にドラッグ&ドロップします

v0.81.0以降の場合は、必ず

UniGLTF_VRMShaders-○.○○.○_○○○○.unitypackage

UniVRM-○.○○.○_○○○○.unitypackage

の順番でImportしてください。

するとインポートの確認画面が表示されますので、「Import」をクリックします。

Use recommended Linearという設定画面が表示された場合は、Accept Allを押してCloseしてください。

Unityのメニューに「VRM0」が追加されていれば、無事UniVRMのインポート完了です。

FBXモデルの追加

FBXモデルのインポート用フォルダを作成します。
Assetsフォルダを右クリックして、[Create]→[Folder]を選択すると、新しいフォルダを作成できます。

自分のわかりやすい名前で大丈夫ですが、今回は「Model」というフォルダ名で作成します。

「Model」フォルダにVRMに変換するFBX、及びテクスチャファイルをドラッグ&ドロップします。
今回は例として、アリシア・ソリッドのFBXをVRMに変換します。

UnityにFBXファイル一式をコピーできたらFBXファイルをHumanoidモデルとして設定します。

  1. 変換するFBXファイルを選択
  2. Inspector画面で[Rig]のタブを選択(Inspector画面が表示されていない場合は、メニューの[Window]→[General]→[Inspector]を選択してください)
  3. Animation Typeを「Humanoid」に設定して「Apply」ボタンをクリックします。

Humanoidボーンの設定

FBXファイルをHumanoidモデルに設定したら、ボーンの確認をします。
「Configure…」ボタンをクリックします。
シーンを保存をするように聞かれる場合は、適当な名前をつけて保存してください。

画面が切り替わり、Humanoidボーンの設定画面になります。
正しいボーン設定として認識されていれば、Inspectorの人体パーツが全て緑色になります。
この場合は特に問題が無いので、Inspectorの「Done」ボタンをクリックします。

人体パーツが赤く表示された場合は、うまく認識できていませんのでトラブル対処法:Humanoidボーン設定が異常を参照してください。

マテリアルの設定

Humanoidモデルに設定したFBXをシーンに設置します。
Projectフォルダ内のFBXファイルをSceneウィンドウにドラッグ&ドロップします。

胴体や目のオブジェクトを選択すると、マテリアルが割り当てられているのがわかります。
各マテリアルのShaderを、VRMファイルで認識できる「VRM/MToon」に変更します。また、影の色がピンク色に近い設定になっているので、ホワイト、またはグレーに設定します。

Unityのバージョンによっては、マテリアルが変更できない場合があります。
その場合は次項のトラブル対処法:マテリアルが編集できないを参照してください。

VRMのコライダーの作成

VirtualCastでは、両手 (RightHand / LeftHand) へVRMSpringBoneColliderGroupを設定する必要があります。

VRMの揺れ物の設定 の「当たり判定(コライダー)」を参考に、両手へコライダーを設定します。

正規化 (VRMのmetaデータの作成)

モデルのルートオブジェクト(一番親になっているオブジェクト)を選択して、
メニューの[VRM0]→[Export UniVRM-○○○]をクリックします。

VRM Exporterというウィンドウが表示されるので、Titleにモデル名、Versionにバージョン、Authorに制作者名を入力して、許諾範囲の選択をしたら「Export」ボタンをクリックしてください。

下記のエラーが表示されていた場合、FBXファイルがHumanoidモデルに設定されていないので、Humanoidボーンの設定を参考に設定を確認してください。
エラー:Animator.avatar is not humanoid. Please change model's AnimationType to humanoid. Require

許諾範囲や、入力項目について下記に説明があります。

Information

入力内容必須
Titleモデル名
Versionモデルのバージョン
Author制作者名
Contact Information連絡先
Reference親作品がある場合のURL等
Thumbnailサムネイル画像

License

A person who can perform with this avatar
アバターに人格を与えることの許可、つまり他の人がこのアバターを使用して演じて良いかの許諾です。

Only Author作者のみ
Explictly Licensed Person明確に許可された人限定(現在バーチャルキャストでの設定方法無し)
Everyone誰でも使用可

Violent acts using this avatar
このアバターを使用して、暴力表現を演じて良いかの許諾です。

Disallow不許可
Allow許可

Sexuality acts using this avatar
このアバターを使用して、性的表現を演じて良いかの許諾です。

Disallow不許可
Allow許可

For commercial use
このアバターの商用利用の許諾です。

Disallow不許可
Allow許可

その他のライセンス条件(Other License Url) は、License TypeがOtherの時のみ設定できます。

他の設定については、UniVRMのGitHubを参照してください。

ファイルの保存先を聞かれますので、管理しやすいようにAssets内へ専用フォルダを作成します。
自分のわかりやすい名前で大丈夫ですが、今回は「VRMmeta」というフォルダ名で作成します。

もし出力中にエラーが起こった場合出力ができません。
よくあるエラーとしては、マテリアルやメッシュデータの割当が不足している可能性があります。
編集中に一部のオブジェクトを削除したりすると起こり得ますので、もう一度ここまでの手順を確認してください。

Expression (リップシンク・表情) の設定

出力したフォルダ内にprefabファイルが自動的に作成されます。

prefabを選択し、InspectorからVRM Blend Shape Proxyコンポーネントを見つけ、「BlendShape (BlendShapeAvatar)」となっている部分をダブルクリックして設定画面を開きます。

VRMのブレンドシェイプ設定 を参考にExpressionの設定を行います。

VRMの出力

表情の設定が完了したら、再度VRMの出力を行います。

prefabを選択して、メニューの[VRM0]→[Export UniVRM-○○○]をクリックし、正規化時とは別のフォルダへ出力します。こちらはAssetsフォルダ外への保存を推奨します。

バーチャルキャストで使用する場合は、このVRMファイルをTheSeedOnlineへアップロードします。

vrm/make.txt · 最終更新: 2021/09/22 14:01 by t-daihisa

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